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疫情过后 电玩参与度如何保持高档?

疫情过后 电玩参与度如何保持高档?

在COVID-19(新冠肺炎)爆发后,群众只能「宅」在家里,串流服务和电玩游戏均受惠。不过,当疫情缓和,用户逐渐恢复以往生活,待在家里的时间变少了,游戏参与度会因此流失吗?

Loup Ventures以花费总时数和活跃用户数等两项指标,来评量游戏玩家疫情期间的参与程度。报导以几家创下纪录的知名游戏发行商为观察对象。

例如,动视暴雪(Activision Blizzard)做为《决胜时刻:现代战争》一部分的免费游戏《决胜时刻:现代战域》自2020年3月10日推出以来,已拥有超过6,000万玩家。

艺电(EA)《Apex英雄》在疫情爆发前是PlayStation 4下载次数最多、击败《要塞英雄》的免费游戏。

Epic Games在自家商店免费提供《侠盗猎车手V》,导致商店和游戏在线服务大爆满。

Ubisoft《虹彩六号:围攻移动》在2020年前3个月都创下纪录的玩家参与度。《刺客教条:奥德赛》不论是销售量、参与度和玩家经常性投资(PRI)都高于前作,续作《刺客教条:维京纪元》预告片更是在10天内达1亿观看人次,创下Ubisoft游戏最高纪录。

随着隔离措施解除,玩游戏与观看游戏实况的空闲时间也会更少,这些创下的纪录高峰都会逐渐走下坡。

然而,报导认为,疫情影响下游戏与内容串流的区别在于活跃用户,前者尽管整体花费时数减少,但活跃用户仍可能保持大幅成长,反而串流比较难抓住疫情带来的新观众。

最主要原因是游戏融入串流服务所没有的社交元素,真实社会恢复大型聚会和活动的速度赶不上游戏提供的社群和互动性。

另一方面,串流服务本质上更为孤立,就算可以和朋友在房间中一同观赏,但无法与庞大的社群或群众同乐。

无论是以竞技形式更新游戏内容,发行商最重要的工作是鼓励玩家和朋友一起游玩。即使疫情限制解除后可能会减少花费时数,但保持新鲜内容仍可以保持活跃用户数居高不下。

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