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游戏内外都玩虚拟 东京电玩展首度开设VR版

游戏内外都玩虚拟 东京电玩展首度开设VR版

虽然游戏界在2016年便跨入虚拟实境(VR)时代,但东京电玩展(Tokyo Game Show;TGS),直到2021年才出现VR版TGS VR 2021,反映游戏机制造大国日本偏重实体硬件、连带影响软件厂也倾向实体展示模式的保守,以及VR应用推广的困难。

虽然TGS 2021已有2个VR展区,不过各界关注焦点还是在实体部分,因为这是最新时代游戏机、PlayStation 5及Xbox Series X/S在2020年底正式上市後,首次举办的TGS。

由於这2台主机推出到2021年9月30日~10月4日的展期间,有10个月以上的时间,所以配合展出的软硬件周边超过600种,让先前尚未采购的消费者能决定目标;网购大厂亚马逊(Amazon)日本分公司也与参展厂商合作,让厂商与玩家更容易采购游戏相关产品。

不过,首度参展的日本广告大厂电通(Dentsu)与NTT合作在TGS VR 2021设立的展示摊位,对购物与便利进行重新定义。

展场VR化以後,空间限制远比实体空间小,比方参加TGS VR 2021的万代南梦宫(Bandai Namco)就直接摆放巨大的钢弹,电通也因此能设立过去难以想像的大空间展示区,张贴数量惊人的广告,可以让大量参展者在现场观赏甚至活动。

但只是拿巨大空间贴一堆传统平面广告,效果不是宣传而是赶人,需要新的互动广告概念,电通就是拿TGS VR 2021实验,在会场中展示可自由放大缩小且有临场感的互动数码影音广告模式,以及带领消费者不迷路不错过活动的导航AI。

互动数码影音广告有一部分类似传统的网络影片,但也有其他类型,比方针对不擅长制作数码分身的消费者,电通就销售现成数码分身服装等套件,可以当场试穿,让使用者的数码分身不再缺乏特色;另外还有活动区,可让大量参观者的数码分身在现场一起活动,看看对新套件是否满意,当然也有交谊意义。

疫情与5G商业化助推XR应用,在企业与社会之後,游戏广告也藉TGS VR 2021加入VR世界,NTT甚至期待借此统整多个5GVR相关计划,建立2025年日本营收1,500亿日圆(约13.4亿美元)的5GVR事业。


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