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宇萌数码执行长白璧珍专访 AR是与接触全球信息「最人性化的直觉接口」

宇萌数码执行长白璧珍。宇萌数码

身为中文人、营销人的白璧珍,早在AR游戏《Pokemon GO》大红之前,就于2010年投入AR创业,创办宇萌数码科技。发展至今不仅是台北市政府重点扶植新创团队之一,更是台湾现今少数AR工具PaaS服务平台能对外输出的新创团队。

她认为AR迷人之处在于「百搭又跨界」,而她过去的求学和工作经历也不断跨界;她从软件角度来解释,认为VR其实是载体、装置,而AR则是我们与世界信息接触的「接口」(interface);采访中她更数度提到「科技来自于人性」,认为实体不可能完全被取代,因此看好AR能集成虚拟与真实的特性,将是下一代关键科技。

以下为专访内容:

问:您过去是中文人、营销人,也曾任职于游戏、金融和零售,这些经验如何协助你投入AR创业呢?

答:我大学念中文,但修了很多新闻、心理、经济等外系课程,也很喜欢接触科技新产品。毕业后第一份工作是担任苹果计算机杂志编辑,却恰好碰上新科技快速改变工作模式的时期。

刚进杂志时,美编照排DM前得先手写选择字体,再发给打字行;但短短3个月后,桌上照排系统开始普及,美编们原本手工为主、不会计算机,但为了不要失业,都在短期内迅速熟悉计算机照排系统,打字行也因此消失。这段经验让我看到:新趋势的出现都是极为快速的~它不等人!

后来我在多个产业担任营销工作,刚好见证网络趋势论述从web 1.0、web 2.0再发展到物联网的迭代情况,也看到数码科技对各产业产生的冲击。而第一次在国外接触AR虽然是在十几年前,但身为营销人训练出来对市场的敏锐嗅觉,因此认为下一个趋势是「视觉」,AR则将在其中扮演重要科技角色。

为什么如此看好AR?因为AR是「百搭题目」,它很跨界、跨产业,不论是交通、观光、智慧城市、智能制造、5G、物联网、医疗、长照等,它跟各种商业模式都搭得上。智能型手机是现代许多人生活中不可或缺的产品,而我认为未来AR不只是一种技术,更是日常生活中我们接触世界的一种「接口」。

这样的接口,将如何影响我们生活?现在肉眼看不到的东西,未来都可以用AR来探索,甚至透过AR来以视觉方式呈现。就像过去知识、资料都储存在书本,后来存到硬盘,现在则通通上云端;但在未来,除了「储存」,更要结合计算机视觉对外「呈现」这些知识和资料,才能在日常生活中把虚拟与实体结合,并显现AR真正价值。

问:虽然AR是宇萌数码核心,但您们也同时提供VR服务,您怎么看待AR与VR的市场定位?

答:从软件角度来看,VR其实是一个载体、装置,而AR则是一种使用者设计(UI)、使用者体验(UX),是我们与世界信息接触的「接口」(interface)。

虽然AR、VR都是体验科技,但观察未来趋势发展,虚拟和实际仍得集成才能带出价值。VR是纯虚拟概念,当你戴上载具就进入虚拟世界;不过,虽然实体与虚拟的板块会挪移,但从人类生活的角度来出发,实体不可能被完全取代。

AR之所以迷人,就是因为它没有让你脱离现实生活,反而是透过科技结合真实生活,并创造新的商业模式。AR并不是被科技拼凑出来的世界,它是一个按照人性发展、使用者导向的新应用。

举例来说,AR如果应用在导购上,就是让你在不脱离真实情境下,用AR勾引、营造出独特购物氛围,也确保购买商品不会出错。正因为消费者不再需要上网比价、也不需要用文字查找商品,只要用手机扫一下商品就完成购物,因此AR将让消费者行为转为「探索」模式,不仅体验中带有轻度的娱乐性,也与真实世界更贴近。

虽然现在有些人会用以图搜图技术来网购商品,但以图搜图技术是呈现大量查找结果,方便消费者比价、查找,也让网络购物平台可以得到更多的使用者停留时间;但对品牌商家来说,AR导购则是精确度高的一对一模式,消费者不会买到其它家商品,甚至会多次回购,有利于建立品牌忠诚度。

问:既然VR是软件眼里的载体、装置,那VR要怎样才能蓬勃发展呢?

答:目前影响VR产业普及化的原因是「硬件载具」,但如果谈到左右VR产业发展的关键,则是「内容」。

现在身边拥有VR载具的仍是少数,大部分人仍然得在特定场馆才能体验VR,因此目前VR还是主攻教育、影音等垂直市场应用,让使用者去观看拟真画面、肉眼看不到的画面。虽然游戏领域是外界最看好的VR应用场域,但由于硬件还在发展路上,可能要等到载具价格普及到多数使用者都愿意买回家,后续再搭配边缘运算、云端发展,才能真正进入所谓的VR普及期。

那么,载具应该要多便宜呢?目前VR载具平均价格仍超过新台币3万元,对多数消费者来说可能还是太贵,但实际上,产业也还不知道怎样的价格才能被市场接受,尚得经过一段摸索期。或许可以参考游戏硬件的发展经验,观察目前市面上Switch或Play Station游戏主机的价格,说不定那就是VR载具能被多数使用者接受的价格区间。

然而,VR产业的关键仍是「内容」,也就是:到底要让使用者体验什么?Sony本身拥有大量游戏内容和使用者,因此他们可以在游戏生态系里发展VR技术;而如果原本没有内容、使用者,要从无到有打造VR生态系会很辛苦。

问:AR、VR将对台湾5G产业带来什么改变?而政策又该如何协助AR产业发展呢?

答:以目前4G来看,要做任何上网行为都没太大问题,因此如果要显现出5G的高效率、低延迟两大优势,就不能缺少AR、VR甚至8K影像这类的市场推动刺激,才能说服消费者从4G升级到5G。

为何AR、VR和8K对推动5G这么重要?因为5G通常是垂直应用,不能走全区使用方式,而得在一个多人共享的场域里(例如:运动场)进行应用。在这种场域里,AR、VR和8K都是主流应用,因为AR、VR讲究实时高互动性,而超高画质的8K有传输限制,智能型手机目前还无法呈现,这也顺势让消费者更愿意转到5G,以便享用这些新技术。

因此政府推动5G政策时,除了硬件和技术设备之外,势必得同步带动AR、VR等内容相关产业,才能让5G的体验「有感」;否则技术、设备到位,却没有内容应用,那就尴尬了。

回顾创业近十年经验,早期我们较难与台湾硬件大厂合作,但后来因为宝可梦等AR应用流行,有愈来愈多硬件大厂主动来找我们洽谈。只是,目前台湾相关产业还是普遍缺乏软硬件集成,若要连结台湾既有强势的硬件业与发展中的软件业,可能还是需要1个第三方角色,协助异业沟通、媒合。

而我认为,这个角色最适合由政府来担任。台湾过去的产业政策是由上而下,例如:推动硬件导向;但现在面临转型时刻,政策仍不明确,或许是怕引来「独厚特定产业」争议,因此通常是砸小钱给补助。相较之下,韩国对待AR、VR产业,就像过去推行游戏产业一样,是政府倾全国之力去推行。

其实不论是由上而下、或由下而上,两种模式都可行、也有各自优点,台湾不一定要模仿韩国的政策推行方式,但除了协助民间业者排除壁垒之外,也希望政策可以有更积极作法,才能协助AR产业蓬勃发展。


 

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