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AR/VR新创企业存活关键 狂点:多角化经营

汇聚影像科技动能 狂点软件CEO赖锦德希望透过多元技术,打造台湾下一个影像新纪元。蔡腾辉

成立于2017年,以VR、AR、MR等技术应用于各类创新互动服务的狂点软件开发执行长暨共同创办人赖锦德说,现在的娱乐产品、新零售O2O集成方案、展会活动宣传、培训模拟、博物馆展览体验等方面,都已经可以透过虚实集成营销的互动方式,提供不一样的信息科技应用体验,同时,希望透过集成人才与技术的方式,链接台湾影像科技与产业。

创业为了链接台湾技术与产业

过去曾在日本游戏业与媒体业工作的赖锦德分享工程师创业的心得,「一直以来都对视觉影像特别感兴趣」,从过去大学和研究所时研究无人自驾车,到毕业后,将视觉影像技术导入游戏当中,都有不错的成效。除了搭上新兴影像科技与产业发展蓬勃的浪潮,赖锦德认为台湾优秀开发者很多,只是缺乏技术集成者与带领的人,因此创业,希望协助开发者与产业沟通、对接既有的产业链,才能将台湾强大的AR、VR等影像科技的能力发挥出来。

从产业观察的角度来说,AR、VR产业中小企业居多,而在2019年又凋零了不少。「2016年VR眼镜刚出来,产业很夯」,但到了2018年下半,产业热度就越来越冷。「能存活下来的就是已经有找到产业切入点」。赖锦德分享,象是光禾感知就从室内导航与智能球场切入;宇萌数码科技则是拥抱AR营销;闇橡科技则是从数码教育着手。而狂点则是选择切入网红经济、O2O、新零售概念。

多角化经营有助于影像科技企业存活

「世界大厂都切入娱乐事业与活动体验」,较少大厂纯做在线游戏。影像科技的手游部分,从2015年开始陆续问世,然而,大厂的营业额却没有明显提升,这都足以显见利润压得非常低。但是,日益增高的游戏质量要求,都让软件工程团队的开发成本逐步垫高,这或许也是未来产业必须面对的挑战。

制作游戏出身的团队,在计算机游戏与手机游戏的内容制作上,较有系统性的创意发想;而纯技术的团队,较无法形塑游戏的多样内容、跨域文化和趣味性。在未来5G和8K等科技陆续到位后,「延展性」与「可能性」变多,使得民众的「体验」变得不同。强调虚实集成的赖锦德表示,在未来数码生态下,线下零售可能必须跟著转型。线下不再只是单纯贩卖商品,「民众看完电影回家,或许还会收到在电影院参加活动所得到的礼物回馈」将是可能的情境。

过去曾在金融支付、医疗、教育上都有发展的狂点,现在主力聚焦在娱乐与休闲应用上,包括7位工程师、美编、设计师在内,目前团队成员共15人,也在Pre A轮上获得 50万美元的资金,投注在AliGala平台的建置上。


蔡腾辉

DIGITIMES电子时报智能医疗主编蔡腾辉Mark Tsai
专注研究智能医疗产品技术服务导入场域时,所遇到的困难症结与如何克服要点。
精通中英德语,热爱挑战与Swing Dance。
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