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5G既出谁与争锋 看游戏产业将发生哪里些改变

自2020年初爆发新冠肺炎(COVID-19)起,半年时间内,全球已有超过1,000万人确诊。全球进入防疫作战高度警戒时期,当各国纷纷祭出锁国、封城、限聚等手段时,在家上班终于从理想变成实际,宅经济也因此蓬勃发展,各种远距应用与服务于焉兴起,成为企业和消费者最关心的话题。

疫情的影响,推动了在线、远距等零接触产业的发展,而5G通讯服务的商转,更将为零接触产业推波助澜。在工商业的应用之外,娱乐市场则是另一个5G的关键战场,其中,又属游戏产业的改变最受重视。

疫情期间即积极推动各项在线服务的外贸协会,特别结合疫后零接触商机及5G发展两大热门话题,于7月3日举办游戏产业国际论坛,邀请台湾、日本、韩国的游戏产业专家,针对市场趋势与产业观察发表演说,提供台湾游戏产业业者最实时的信息分享。

外贸协会举办游戏产业国际论坛,邀请台湾、日本、韩国的游戏产业专家,针对市场趋势与产业观察发表演说。左起为唯晶科技董事长詹承翰、贸协秘书长叶明水、经济部国贸局主任秘书戴婉蓉,及台湾游戏振兴会长、宇峻奥汀董事长刘信。毛履兆摄

受邀进行专题演讲的唯晶科技董事长詹承翰表示,成立于2003年的唯晶科技,拥有17年的游戏美术外包实力和游戏研发背景,所接触的游戏平台从PC、Mobile、PlayStation4、PlayStation5、Xbox One、乃至于最新的Switch,唯晶都曾经参与过大型专案的开发设计,因此,对于5G将如何影响游戏产业、市场的发展,詹承翰表示,唯晶的观察和体会特别深刻。

5G挟著其大带宽、低延迟、广连结的技术优势,将对游戏产业带来下列几点的影响和改变。

下载一瞬间 游戏进入随选即玩世代

首先,在5G的高速传输速度下,游戏程序下载几乎就是一瞬间的事,消费者不再需要苦等游戏下载,在这种情况下,游戏体验将变得有如随选视讯、串流影音服务一样,随点随玩。

其次,游戏通常会提供试玩 (Trail) 版让供玩家体验,在5G速度助力下,玩家点下Trail就可以开始玩游戏,新游戏几乎等于随按即玩,少了下载过程的漫长等待,玩家若是无法立即感受到游戏的刺激或趣味,玩家就不会产生购买欲望。在这种情况下,游戏开发商必须改变游戏开发思惟,让画面更刺激、过程更紧凑、甚至改变关卡设计让Boss早现身,才能吸引到玩家的青睐,创造销售的机会。

游戏云端串流化改变游戏市场通路

再来,则是游戏云端化的发展,当5G速度够快时,想玩游戏甚至可以不用下载,直接在云端服务器完成游戏指令后,再将游戏画面回传到玩家端。如此一来,游戏将不再需要依赖高效能硬件设备,游戏商可以开发出跨平台的游戏,让玩家能依个人条件,在桌上型计算机、笔记本电脑、手机、甚至电视机上盒等低阶平台上都能切换自如,降低游戏的硬件门槛后,就能扩大高阶游戏的普及率。

游戏云端串流化,将为游戏产业带来重大改变,不但Google想吃这块大饼,电信服务商也积极推出云端串流游戏服务,Sony、任天堂等游戏平台商也不会错过此一机会。云端游戏市场的蓬勃起飞,将会改变过去实体光盘贩卖、在线付费下载等传统游戏的销售模式。

而游戏内容结构设计,也将面临改变。过去的游戏习惯上,游戏玩家可能会开2个屏幕,一个用来玩游戏、一个用来看影片或浏览网页。但在5G的高带宽下,目前已有游戏软件大胆进行尝试:玩家可以在游戏中欣赏电影、可以在游戏中参加歌星的在线演唱会结合到游戏场景之中,可以预期的是,将会有更多的跨域跨业内容,会导入到游戏之中。

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戏打破平台的壁垒,摆脱3A级游戏对硬件规格的要求。毛履兆

从P2E到P2P 5G带来游的互动体验提升

5G的普及,也会改变游戏类型。过去虽然在线游戏可以联机对战或互动,但在带宽有限的情况下,所谓联机对战,多数的情况是P2E(玩家对场景)的互动,玩家本身的动作、表情,无法融入到游戏的角色中。但在5G的优势下,玩家的表情、手势、动作,都能真实还原到游戏之中,在5G结合VR的场景下,就能够作到P2P(玩家对玩家)的拟真互动,增加游戏的社群社交体验,提升多人游戏的公平性。

更大的冲击,会发生在VR游戏领域。过去VR游戏要作到刺激化、不晕眩,就一定得仰赖主机的运算速度,不管是PC VR或是PSVR,都得连接主机才能使用,游戏场域受到限制。在5G VR一体机陆续上市后,VR眼镜只要负责5G联机和画面显示,耗能的运算工作全部丢到云端完成,摆脱了线材的累赘限制,VR才有机会作到人手一机的普及化程度。

詹承翰表示,5G与VR的结合,能让玩家的动作都化成可分析的数据,让玩家能够在VR世界中,以更栩栩如生的虚拟人形态,在与他人进行互动的过程中,用肢体语言表达心情,用表情神色传达情绪。这也代表著,玩家将能够在VR世界中,拥有另一个新的人生和生活。亦即,5G时代,将能够推动VR终极体验的加速到来。

XRSPACE开发的MANOVA VR眼镜及VR平台,特别强调VR替身(Avatar)的拟真应用技术。李建梁

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