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上刊时间:2004/03/03~2025-12/08
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智能穿戴
智能穿戴
韓國将成为全球元宇宙强国 政府与企业皆推动元宇宙平臺至国际市场
DIGITIMES Research观察,韓國政府不畏近年元宇宙议题声量衰减,在历任政府将内容产业视为重点发展的根基上投资元宇宙发展,2022、2023年均投资超过2,000亿韩元(...
方觉民
2024-05-17
智能穿戴
智能穿戴
电子书战火延烧至App Store 苹果、Sony正面交锋 4大危机考验亚马逊
2011年2月11日,Sony Computer Entertainment (SCE)CEOMichal Ephraim对澳大利亞媒体The Age表示,Sony未来可能会把Sony音乐产品自iTunes下架。市场解读为Sony向苹果(Apple)反击,因苹果在2月1日拒绝Sony Reader应用程序上架至App Store...
DIGITIMES研究团队
2011-02-14
智能穿戴
智能穿戴
大陆數字出版势力渐显 唯仍欠缺适合的商业模式
數字出版之兴盛与流行,为全球普遍、而非单一国家或单一地区之现象。虽各地区的相关法规、文化、科技基础建设与阅读行为均有所差异,然整体平均而言,均让數字出版均处于正向成长的态势,大陆也不例外...
DIGITIMES研究团队
2010-10-29
智能家居
智能家居
大陆电脑动画产业近期发展观察
2004年3月大陆国家广播电影电视总局(The State Administration of Radio Film And Television,以下简称广电总局),开始积极推动大陆国产动画产业发展,其从促进原创动画生产、建构国产动画播放体制、建设国家动画基地及教学研究基地、建构国际动画交流平臺、加强动画规范管理等,逐步建构起大陆的国产电脑动画产业...
DIGITIMES研究团队
2010-09-29
智能家居
智能家居
大陆網絡游戏新政出炉 实名制、禁止强制PK、虚拟货币使用引发争议 短期看跌、长期看涨
在政府机关主导下,大陆網絡游戏产业迅速发展,在全球數字娱乐占有重要地位。据大陆市调机构iResearch统计,2009年大陆網絡游戏市场规模达人民币270.6亿元(以玩家为主的游戏营收,不包括海外出口及其他相关营收),较2008年成长30.2%,在全球網絡游戏市场比重达36%;2009年網絡游戏人口达6,587万,较2008增加33.4%...
DIGITIMES研究团队
2010-09-20
智能家居
智能家居
09年日本
數字内容
市场将成长3成 數字电视内容贡献最大
据日本
數字内容
协会(Digital Content Association Japan)调查,近5年,包含报章杂志等广告在内,日本内容市场规模维持在14萬億日圆,成长已见瓶颈,但内容已从类比朝數字发展,至2008年,日本
數字内容
市场规模达6萬億日圆...
DIGITIMES研究团队
2009-11-21
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